Antropólogos y dragones

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por ALEX D’ALOIA – Universidad Nacional de Australia  

No era muy tarde, sólo lo suficiente para que oscureciera. Normalmente, no me preocuparía. Me siento seguro en las calles de la ciudad, incluso en aquellas que no conozco. Pero mis amigos y yo llevábamos algo valioso y eso me hizo desconfiar.

De repente, Mazira entró a un callejón como atajo. Rhogar y yo nos habíamos quedado atrás y dudábamos en seguirla. Era una ciudad antigua, llena de mampostería, pero los edificios tenían dos o tres pisos de altura y proyectaban sombras siniestras en la noche. Aún así, Mazira era la única que conocía el camino, así que tuvimos que seguirla. Probablemente nuestra vacilación fue la razón por la que nos volvimos para ver a dos personas siguiéndonos hacia el callejón, un hombre y una mujer vestidos con ropa oscura. Por supuesto, alguien ya le había cortado el paso a Mazira.

Me sorprendí al no dudar. Me di la vuelta y me dirigí directamente hacia uno de los que nos habían seguido hasta el callejón: una mujer vestida con una túnica oscura, con los ojos apenas visibles bajo una capucha oscura. Ladré una amenaza, diciéndole que se diera la vuelta y se alejara. Ella gruñó una réplica de que deberíamos entregar el objeto.

Al no ver otra opción, saqué mi espada y la hundí profundamente en su pecho. Hubo poco alboroto cuando la sangre fluyó sobre la hoja. Se desplomó frente a mí. Nunca había matado a nadie antes, así que fue un momento desgarrador.

Esta fue la primera vez que jugué a Calabozos y Dragones (D&D, por sus siglas en inglés). Fue sorprendentemente desafiante. Mi amiga había jugado durante años y me había animado a jugar durante bastante tiempo. Ella era la Dungeon Master de esta campaña, la que crea la historia y luego coloca a sus jugadores en una situación difícil, y sería responsable de más tensión emocional de la que esperaba durante las próximas sesiones. Y si el impacto que el juego tuvo en mí fue realmente sorprendente, las crisis morales que engendró lo fueron aún más.

Subir de nivel

Soy un nerd declarado. Me encantaría decir que solo lo hice por mi amiga, pero, sinceramente, es un milagro haber llegado tan lejos en la vida sin jugar a D&D. Mi infancia estuvo llena de tropos de fantasía. Las misiones épicas completadas por grupos de héroes improbables venían empaquetadas en viejos libros de bolsillo con las páginas roídas. La cantidad de villanos asesinados en estas novelas de fantasía probablemente se cobró más vidas que la Peste Negra (sin mencionar los videojuegos y películas con las que también crecí). Pero allí, en ese momento, la muerte de una mujer fue sin duda la más confrontativa de todas estas experiencias fantásticas. Esa noche me fui a la cama todavía aturdido por haberle quitado la vida ficticia a alguien. ¿Podría haberlo evitado? ¿Debería haberle dado otra oportunidad de rendirse? Dormí mal.

Como antropólogo, una vez que pude tomar cierta distancia, esto fue fascinante. Difícilmente podría llamar a lo que pasé una “experiencia vivida”; sin embargo, las emociones habían sido tan atractivas como cualquier otra experiencia de trabajo de campo que hubiera tenido.

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Normalmente estudio burocracia gubernamental, por lo que honestamente podría decir que fue más interesante emocionalmente que la mayoría de los días que pasé en el campo. Por supuesto, ser antropólogo no significa sólo examinar los propios sentimientos; requiere pensar analíticamente sobre la experiencia social en su conjunto. Así que me puse a investigar un poco.

Parece haber muy poco escrito sobre D&D desde una perspectiva antropológica, con la excepción de un libro de Gary Fine. Fine divide su experiencia de D&D en tres niveles de significado. En primer lugar, está la experiencia del mundo real, común a todos. En este caso, cuatro amigos sentados alrededor de una mesa, comiendo pizza, tirando dados y riéndose. El segundo nivel es el del juego. En el ajedrez, por ejemplo, no sólo estás restringido por el lugar donde puedes mover físicamente las piezas, sino que estás gobernado por un complejo conjunto de reglas. Y si crees que las reglas del ajedrez son complicadas, deberías leer detenidamente el manual de D&D. Finalmente, está la identidad que asumes como parte del mundo que supuestamente habitas. Estas divisiones suenan bonitas y claras en teoría, pero en la práctica nadie puede mantener sus pensamientos e ideas completamente separados.

Los pensamientos y las ideas se fusionan entre sí, de ahí que lo que era un movimiento sensato en el contexto de los niveles dos y tres se sienta sospechosamente malo, como asesinar a alguien en un callejón en el nivel uno. Exactamente de la misma manera, el primer nivel puede retroalimentar los dos niveles inferiores, influyendo en cómo usas y abusas de las reglas del juego. Esto también influye en cómo se desarrolla tu personaje en el mundo, sin importar cuán distinta se supone que sea la personalidad de la mesa de la tuya.

Los duendes también son personas

En nuestra tercera sesión de D&D, nuevamente encontramos que se nos había impuesto un conflicto moral. Nos acercábamos sigilosamente a una aldea de duendes en lo profundo de la jungla. Los habitantes se habían aprovechado del tráfico fluvial local, matando y robando a quien podían, y nos habían pedido que “tratáramos” con ellos, una instrucción que entendimos que significaba arrasar la aldea hasta los cimientos.

Entonces, después de haber desplegado un vigía, estábamos realizando un reconocimiento del pueblo. Era un lugar bastante rudimentario, con chozas de paja esparcidas por todos lados, con poco sentido del orden o la razón que pudiéramos distinguir. Había cinco grandes chozas que parecían ser el centro de la vida de la aldea, y más de una docena pequeñas, donde parecían vivir familias individuales de duendes. Hubo un par de situaciones difíciles, pero por el momento los duendes no se dieron cuenta de que los tres nos acercábamos sigilosamente.

Los duendes continuaban con sus actividades diarias, nos informó nuestra maestra del calabozo. Algunos cocinaban, otros afilaban sus armas, los niños jugaban y los ancianos paseaban y hablaban con sus vecinos.

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“Espera”, dije, “¿hay niños y ancianos aquí?”. “Bueno, sí”, respondió mi amiga, “es un pueblo. ¿Dónde más estarían?”

Dudo que muchos duendes vivieran lo suficiente como para envejecer, así que no estábamos preparados para esto. O al menos Mazira y yo no estábamos preparados para esto. Rhogar parecía bastante despreocupado por el genocidio a pequeña escala que estábamos a punto de cometer. Y, sin embargo, Rhogar era probablemente el más característico de nosotros tres.

No estoy proponiendo que en el nivel uno (la vida real) el jugador esté de acuerdo con la matanza al por mayor de niños y ancianos. Más bien, en el nivel tres, usando la lógica del mundo, destruir la aldea y a todos sus habitantes tenía mucho sentido. Eran piratas mortales que untaban a los viajeros locales con miel, los alimentaban con insectos voraces y luego clavaban sus cráneos en picas. Literalmente habíamos pasado por delante de las cabezas al entrar. Pero, aun así, ¿niños y ancianos? Ese fue un paso demasiado lejos.

Y aunque al arrasar la aldea hasta los cimientos, mientras los jóvenes y los viejos escapaban a la jungla, probablemente condenaríamos a esos pobres idiotas a morir entre los dientes de los dinosaurios, esta seguía siendo la única opción real que podíamos soportar.

Esta tensión entre niveles de significado no es el resultado de la suerte o las circunstancias: está integrada en la mecánica del juego. No dudo que muchos aventureros se propongan matar al dragón, tomar su oro y, en general, ser héroes sin preocuparse por las repercusiones morales (me imagino que los dragones son una especie en peligro de extinción en Faerûn, a juzgar por lo poco comunes que son). Sin embargo, Wizards of the Coast (los editores de D&D) y Gary Gygax (su inventor) crearon un sistema que tiene esta ambigüedad moral incorporada en su núcleo.

Prejuicio de D&D

Comienza desde el principio, con la creación del personaje de un jugador. D&D existe literalmente desde hace décadas, por lo que hay multitud de carreras para jugar. Sin embargo, las razas que quizás eran intrínsecamente “las malas” han sido utilizables casi desde el principio. No solo eso, sino que en cada iteración, Wizards of the Coast ha enfatizado que si bien estas razas pueden tender hacia el mal debido a varias razones sociales (y yo diría que es importante señalar que son razones sociales), pueden tener cualquier tipo de alineación desde el bien legítimo hasta el mal caótico. ¿Quieres ser un semiorco con un corazón de oro? No es un problema. ¿Quieres que se haga justicia para esos malvados aventureros que arrasaron tu aldea, masacraron a casi todos los adultos sanos y condenaron efectivamente a la mayoría de los jóvenes y ancianos a morir en la jungla? Bueno, los duendes son un personaje jugable. Hay tantos elfos oscuros luchando por superar la reputación de sus malvados parientes que ya es un cliché positivo.

Entonces, ¿dónde deja esto al jugador? En intentar construir significado locamente desde tres niveles diferentes y al mismo tiempo contar una historia coherente en un entorno social. Y no es tan simple como tener que mantener los niveles separados.

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Centrarse sólo en “el mundo real” sería simplemente un grupo de amigos divirtiéndose, comiendo pizza y haciendo chistes. Centrarse únicamente en el mundo del juego sería una ilusión. En cambio, el “desangramiento” que mencioné antes no es sólo un efecto secundario del juego, sino esencial para su disfrute (y horror).

No puedo hablar por experiencia personal, pero asumiría que un verdadero mago que escapó por poco de la explosión de fuego de un dragón usando la escalada de una araña para subir por la pared de una cueva, solo para luego saltar y decapitar a la asquerosa bestia, al infligir daño de ataque furtivo debido a que está directamente frente a un compañero de equipo que también está involucrado en un combate cuerpo a cuerpo con dicho oponente, no se tomaría un momento para girar a sus compatriotas y charlar sobre lo increíble que fue eso.

Separación crítica

Sin embargo, es la separación de niveles lo que permite una apreciación adecuada de las increíbles acciones que realizan los personajes. O, a veces, al revés; es solo la separación del jugador del personaje lo que te permite reír a carcajadas cuando una mala tirada hace que un guardabosques que de otro modo sería sigiloso caiga de bruces mientras se acerca sigilosamente a un grupo de orcos.

No he hablado mucho sobre el segundo nivel (las reglas), pero tener este nivel separado es lo que permite a los jugadores apreciar un uso astuto de las reglas para obtener hasta la última ventaja (o enojarse por “abogar las reglas”).

Sospecho que la importancia de esta separación de niveles no es exclusiva de los juegos de rol, sino que es esencial para la mayoría de las formas de narración: la capacidad de estar lo suficientemente en el mundo como para tener un sentido de la realidad, pero también lo suficientemente alejado como para poder reflexionar sobre ella. Para seguir con el tema de fantasía, debes estar lo suficientemente involucrado en la Tierra Media como para preocuparte por la búsqueda de Frodo para destruir el Anillo Único, pero lo suficientemente alejado de la supervivencia de todos los pueblos libres en el reino para apreciar el arco narrativo de casi redención de Golem.

Este doble movimiento –entre la experiencia vivida y el análisis más remoto– se parece bastante a la observación participante. Dado que el término “antropólogo” es ahora una formación oficial en D&D, es posible que te encuentres reflexionando sobre la experiencia vivida de un personaje reflexionando sobre su propia experiencia vivida en un mundo de fantasía. Un nivel completamente nuevo de “metajuegos”.

Fuente: The Familiar Strange/ Traducción: Maggie Tarlo

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Observatorio de ciencias antropológicas.

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